Apprendre les échecs
60 leçons guidées, 483 étapes, une voix qui explique chaque coup. Tu peux commencer sans rien connaître — la première leçon part de l’échiquier vide.
L’échiquier et ses cases
Soixante-quatre cases, et un nom pour chacune. C’est la langue du jeu.
4 min·5 étapes
9 chapitres
L’échiquier, les six pièces, les trois règles spéciales. En une heure, tu sauras jouer une partie complète sans jamais te demander si un coup est autorisé.
L’échiquier et ses cases
Soixante-quatre cases, et un nom pour chacune. C’est la langue du jeu.
4 min·5 étapes
La tour
Elle va tout droit, aussi loin qu’elle veut. La plus simple, et redoutable.
4 min·5 étapes
Le fou
Il file en diagonale — et reste toute sa vie sur des cases de la même couleur.
4 min·5 étapes
La dame
Tour et fou réunis. La pièce la plus puissante — et donc la plus fragile.
4 min·4 étapes
Le cavalier
Le seul qui saute. Déroutant au début, redoutable une fois apprivoisé.
5 min·5 étapes
Le pion
Il avance tout droit mais capture en diagonale. Et il ne recule jamais.
5 min·7 étapes
Le roi
Il se déplace d’une seule case — mais toute la partie tourne autour de lui.
4 min·4 étapes
Le roque
Deux pièces qui bougent en un coup : le seul de tout le jeu.
5 min·6 étapes
Prise en passant et promotion
Les deux règles que personne ne devine tout seul.
5 min·6 étapes
Échec, mat et pat
Comment on gagne, et comment on rate la victoire d’un cheveu.
6 min·6 étapes
Combien vaut chaque pièce
Un barème simple qui te dira, à chaque échange, si tu y gagnes.
4 min·5 étapes
Gagner une dame ne sert à rien si l’on ne sait pas conclure. Les cinq techniques qui terminent une partie, du couloir aux deux fous.
Le mat du couloir
Le mat le plus fréquent de tous. Et le plus facile à subir.
5 min·5 étapes
Le mat de l’escalier
Deux tours, aucun calcul : la technique se répète jusqu’au mat.
6 min·5 étapes
Mater avec le roi et la tour
La finale la plus fréquente. Une tour ne mate jamais seule : tout est dans le roi.
7 min·9 étapes
Mater avec la dame
La finale la plus fréquente après une promotion. À maîtriser absolument.
7 min·6 étapes
Mater avec les deux fous
Deux fous côte à côte font un mur qu’aucun roi ne franchit. Encore faut-il le voir.
6 min·6 étapes
Le mat étouffé
Un cavalier mate un roi que ses propres pièces ont enfermé. Le plus beau du jeu.
7 min·10 étapes
Les mats qui tombent dans les dix premiers coups. Chacun avec ses variantes : la ligne qui mate, les réponses qui l’annulent, et le prix à payer quand on l’a tenté pour rien.
Le mat de l’imbécile
Deux coups. Le mat le plus rapide possible — et celui qu’il faut savoir éviter.
5 min·10 étapes
Le mat du berger
Quatre coups, et la partie est finie. Le connaître, c’est surtout ne plus le subir.
7 min·11 étapes
Le piège du Shilling
Les Noirs offrent un pion. Celui qui le prend est maté en sept coups, par ses propres pièces.
8 min·14 étapes
Le mat de Légal
Une pièce clouée peut bouger. Celui qui l’oublie perd en sept coups.
8 min·10 étapes
Les figures qui gagnent du matériel. C’est le chapitre qui fait le plus progresser un joueur en dessous de 1500 : la plupart des parties se perdent sur l’une de ces six choses.
La pièce en prise
La cause numéro un des parties perdues. Un réflexe de deux secondes suffit.
5 min·4 étapes
La fourchette
Une pièce, deux cibles. On ne peut pas tout sauver.
6 min·6 étapes
Le clouage
Une pièce coincée devant une plus précieuse ne peut plus bouger.
6 min·6 étapes
L’enfilade
Le clouage à l’envers : la pièce de valeur est devant, et elle doit fuir.
5 min·4 étapes
L’attaque à la découverte
Une pièce s’écarte et démasque une autre. Deux menaces d’un seul coup.
6 min·5 étapes
Éliminer le défenseur
Une pièce bien défendue ? Commence par supprimer son gardien.
5 min·4 étapes
Échecs, prises, menaces
La routine de trois questions qui trouve les coups gagnants. À dérouler avant chaque coup.
7 min·7 étapes
Défendre
Une pièce attaquée ? Quatre réponses, à essayer dans l’ordre.
7 min·7 étapes
Le sacrifice
Donner du matériel pour obtenir mieux : du temps, des lignes, un roi à nu.
6 min·4 étapes
Trois principes suffisent à jouer correctement les dix premiers coups de n’importe quelle partie — sans apprendre une seule variante par cœur.
Les pièces sont sorties, le roi est à l’abri… et maintenant ? Voici comment trouver un plan au lieu de jouer au hasard.
Peu de pièces, beaucoup de précision. C’est là que se gagnent les parties égales — et là que la plupart des joueurs de club n’ont jamais rien appris.
Le roi devient une pièce
Toute la partie il se cachait. En finale, il monte au front.
5 min·4 étapes
L’opposition
Le duel de rois qui décide toutes les finales de pions.
7 min·5 étapes
La règle du carré
Un coup d’œil suffit pour savoir si un roi rattrape un pion.
5 min·5 étapes
Le pion passé
Aucun pion adverse ne peut plus l’arrêter. En finale, il vaut de l’or.
6 min·4 étapes
Les finales de tours
Philidor pour sauver la nulle, Lucena pour gagner. Les deux positions à savoir par cœur.
10 min·12 étapes
Les six ouvertures qu’on rencontre le plus, expliquées par leurs idées et non par leurs variantes. Objectif : savoir quoi faire au coup 8, même quand l’adversaire a joué autre chose que le livre.
La partie italienne
La plus ancienne, la plus naturelle. Toutes les pièces vers le centre, sans détour.
6 min·7 étapes
La partie espagnole
L’ouverture la plus jouée au plus haut niveau depuis cent cinquante ans.
6 min·6 étapes
La défense sicilienne
La réponse la plus combative à 1.e4. Déséquilibrée dès le premier coup.
7 min·7 étapes
La défense française
Solide comme un roc, avec un seul défaut — et un plan pour le corriger.
6 min·6 étapes
Le gambit dame
Un pion offert qui n’en est pas un. L’ouverture la plus solide après 1.d4.
6 min·6 étapes
La défense est-indienne
Laisser le centre à l’adversaire… pour mieux le détruire ensuite.
6 min·7 étapes
Quatorze pièges d’ouverture, appris des deux côtés : on le tend jusqu’au gain, puis on le voit venir et on le déjoue. Chacun vit dans une ouverture qui se joue vraiment, et chaque fiche dit ce qu’il coûte quand l’adversaire ne mord pas.
Le Fegatello
Deux pièces sur f7, un cavalier donné, et le roi noir dehors au septième coup. Puis le coup unique qui annule tout.
7 min·18 étapes
Le piège de l’éléphant
Un pion qui a l’air de tomber tout seul, et une dame qui se donne pour gagner une pièce. Le piège le plus rentable du gambit dame.
7 min·13 étapes
Le piège de Kieninger
Un mat étouffé au huitième coup, en pleine ouverture, parce qu’un pion pris à l’aile ouvre une colonne qu’on n’avait pas regardée.
6 min·11 étapes
Le piège de Lasker
Le seul piège d’ouverture où promouvoir en dame perd et promouvoir en cavalier gagne. Une sous-promotion, au septième coup.
6 min·12 étapes
L’arche de Noé
Trois pions noirs qui avancent, et le fou blanc se retrouve sans une seule case. Le piège le plus vieux de l’espagnole.
7 min·15 étapes
Le piège Englund
Tu donnes un pion au premier coup, et si les Blancs développent naturellement leur fou, ils sont matés au huitième.
7 min·14 étapes
La canne à pêche
Tu poses un cavalier en g4 comme un appât, tu ajoutes le pion h5, et celui qui mord se fait mater sur la colonne h.
7 min·15 étapes
La défense Damiano
Les Noirs défendent leur pion avec f6. Tu donnes un cavalier, et tu récupères une tour quatre coups plus tard.
6 min·12 étapes
Le piège de la Petroff
Les Noirs copient tes coups un de trop. Un échec à la découverte, et leur dame tombe.
6 min·13 étapes
Le piège Mortimer
Tu recules volontairement un cavalier déjà développé pour offrir un pion. Celui qui le prend perd une pièce.
7 min·13 étapes
Le piège sibérien
Face au gambit Smith-Morra, ta dame et un cavalier se donnent rendez-vous en h2. Le mat arrive au dixième coup.
8 min·17 étapes
Le piège de la française d’avance
Tu attaques le pion d4 trois fois. S’ils développent leur fou en d3, la chaîne s’effondre et tu gagnes un pion.
7 min·15 étapes
Le piège du gambit dame accepté
Les Noirs prennent ton pion c4 et veulent le garder avec b5. Deux coups plus tard, tu prends leur tour.
6 min·15 étapes
Le piège de l’écossaise
Ils échangent en c6 trop vite. Ta dame attaque f2 et le cavalier en même temps, et tu sors avec un pion et leur roque.
6 min·15 étapes
Environ 6 heures de contenu au total. Aucune leçon n’est verrouillée : va où tu veux, dans l’ordre que tu veux.
