Le Coup Parfait

Principes et mémo

Quatre questions à se poser avant de jouer, et 38 principes de conduite — chacun avec le cas où il ne s’applique pas.

Avant chaque coup

Dix secondes, dans cet ordre. La première question est la plus importante et la plus négligée : à tous les niveaux faibles, la faute la plus fréquente est de jouer son propre plan sans avoir regardé le coup d’en face.

  1. Qu’est-ce que son dernier coup a changé ?Une case libérée, une ligne ouverte, une pièce qui attaque maintenant ce qu’elle n’attaquait pas. Un coup sert toujours à quelque chose — même mauvais.
  2. Qu’est-ce qu’il attaque ?Fais le tour de tes pièces : lesquelles sont attaquées, lesquelles sont défendues, et par quoi. Une pièce attaquée deux fois et défendue une fois est perdue.
  3. Qu’est-ce que mon coup laisse en prise ?La pièce que tu déplaces ne défend plus ce qu’elle défendait, et la case où tu la poses peut être attaquée. C’est l’erreur qui coûte le plus de points sous 1 200.
  4. S’il joue le coup le plus méchant, ça tient ?Un seul coup à examiner : le plus agressif qu’il ait. Échec, prise, menace de mat. Si ça tient contre celui-là, ça tient.

Les principes, et leurs exceptions

38 affichés

Occupe le centre avec un pion.

Ouverture

Un pion au centre prend de l’espace, ouvre des lignes à tes pièces et leur donne deux fois plus de cases qu’en bord d’échiquier.

Sauf Les ouvertures qui le contrôlent de loin — est-indienne, sicilienne — le rendent volontairement pour le frapper ensuite.

Sors les cavaliers avant les fous.

Ouverture

Un cavalier n’a qu’une bonne case dans la plupart des ouvertures, un fou en a trois ou quatre. On joue d’abord ce qu’on sait, on garde le choix pour après.

Sauf Les systèmes où le fou sort en premier sont précisément construits pour cela — Londres, fianchetto.

Ne bouge pas deux fois la même pièce sans raison.

Ouverture

Chaque coup perdu est un coup offert. Développer huit pièces en huit coups, c’est arriver au milieu de partie avec une armée entière.

Sauf Si un coup de l’adversaire attaque cette pièce et que la reculer est le moindre mal, il faut la reculer.

Roque tôt, et du bon côté.

Ouverture

Le roi au centre est la cible de toutes les ouvertures de lignes. Roquer met le roi à l’abri et la tour au travail d’un seul coup.

Sauf Quand l’adversaire a déjà roqué à l’opposé et que la course aux pions est lancée, le roi peut rester au centre pour ne pas offrir de cible.

Ne sors pas la dame trop tôt.

Ouverture

Elle vaut neuf points : tout ce qui l’attaque gagne un temps. Une dame sortie au troisième coup passe les dix suivants à fuir.

Sauf Quelques ouvertures la sortent immédiatement et l’assument — la scandinave, par exemple, où elle s’installe en a5 avec un plan.

Ne pousse pas les pions de l’aile avant d’avoir développé.

Ouverture

Un pion qui avance ne revient pas, et il laisse derrière lui des cases que personne ne défendra plus.

Sauf Un gain de temps ou d’espace clair — h3 pour empêcher un clouage, a4 pour bloquer l’expansion adverse — vaut le coup.

Connecte tes tours.

Ouverture

Quand il n’y a plus rien entre elles, le développement est fini : c’est le signal qu’on peut commencer à jouer pour gagner.

Sauf Rien, ou presque. C’est le principe le plus fiable de la liste.

Ne cherche pas le mat en quatre coups.

Ouverture

Le mat du berger et ses cousins perdent contre n’importe qui les connaît, et on y laisse trois temps de développement.

Sauf Il faut les connaître pour les parer : c’est l’objet du chapitre « Les mats de l’ouverture ».

Améliore ta pire pièce.

Milieu

Quand aucun plan ne s’impose, la question « laquelle de mes pièces travaille le moins ? » en produit un à tous les coups.

Sauf Si une tactique est disponible, elle passe devant : un plan ne rattrape pas une pièce gagnée laissée de côté.

Les tours vont sur les colonnes ouvertes.

Milieu

Une tour ne vaut ses cinq points que si elle voit loin. Sur une colonne fermée, elle regarde son propre pion.

Sauf Une colonne semi-ouverte où l’adversaire a un pion faible vaut mieux qu’une colonne ouverte qui ne mène nulle part.

Attaque du côté où tu as plus d’espace.

Milieu

L’espace se compte en pions avancés. Attaquer là où l’on est à l’étroit, c’est attaquer avec deux pièces contre quatre.

Sauf Un roi adverse exposé justifie d’attaquer n’importe où, même à un contre trois.

Avant d’attaquer sur une aile, assure le centre.

Milieu

Une attaque d’aile se réfute par un coup au centre : les lignes s’ouvrent là où ton roi se trouve, et l’attaque n’a plus le temps d’aboutir.

Sauf Avec les rois roqués à l’opposé, la course est lancée et compter les temps remplace le principe.

N’échange pas sans savoir ce que l’échange te laisse.

Milieu

Chaque échange simplifie, et la simplification favorise celui qui a l’avantage matériel. Si c’est l’autre, elle te coûte.

Sauf Échanger pour se débarrasser de la pièce qui attaque ton roi est presque toujours bon, même en étant moins bien.

Deux faiblesses valent mieux qu’une.

Milieu

Une position ne tombe presque jamais sur un seul point faible : on en crée un second à l’autre bout, et la défense ne peut plus couvrir les deux.

Sauf Si la première faiblesse suffit à gagner du matériel tout de suite, ne cherche pas la seconde.

Regarde le coup le plus méchant avant de jouer le tien.

Milieu

C’est la version courte du mémo. Un seul coup examiné — le plus agressif qu’il ait — écarte la quasi-totalité des gaffes.

Sauf Rien. Celui-là ne souffre aucune exception.

Quand tu as gagné du matériel, simplifie.

Milieu

Une pièce de plus sur un échiquier vide décide la partie ; la même pièce dans une position compliquée se perd en un coup.

Sauf Ne simplifie pas vers une finale nulle par nature — fou de mauvaise couleur, pion a ou h isolé.

Active ton roi.

Finale

Sans dames, le roi devient une pièce forte et gratuite. Celui qui le garde au fond joue avec une pièce de moins.

Sauf Tant qu’il reste des dames ou deux tours chacun, le roi reste une cible.

La tour se place derrière le pion passé.

Finale

Derrière, elle gagne de l’espace à mesure que le pion avance — qu’il soit à toi ou à lui. Devant, elle se fait pousser.

Sauf Sur la septième rangée, une tour qui mange des pions fait souvent mieux que la règle.

Crée un pion passé du côté où tu as la majorité.

Finale

Deux pions contre un produisent un pion passé par la force des choses. C’est le plan le plus mécanique de toutes les finales.

Sauf Si ta majorité est du côté du roi adverse, elle ne produira qu’un pion passé qu’il arrêtera du pied.

Prends l’opposition.

Finale

Dans les finales de rois et de pions, celui qui oblige l’autre à céder le passage gagne. L’opposition est la façon de le savoir à l’avance.

Sauf Les positions à plusieurs pions se décident d’abord au calcul des temps ; l’opposition ne tranche que les cas simples.

Compte avant de courir.

Finale

La règle du carré, ou deux colonnes de calcul : on sait en cinq secondes si le roi rattrape le pion. C’est plus fiable que n’importe quelle intuition.

Sauf Les pions qui se gênent entre eux cassent le carré : il faut alors calculer pour de vrai.

Ne te précipite pas.

Finale

Une finale gagnante se gagne en améliorant sa position coup après coup. La hâte est la première cause de nulle dans les positions gagnées.

Sauf La règle des cinquante coups existe : si rien ne bouge, il faudra bien pousser un pion.

Cherche le pat quand tu perds.

Finale

C’est la planche de salut de celui qui est derrière, et elle fonctionne d’autant mieux que l’autre se croit gagnant.

Sauf Ne joue pas pour le pat au prix d’une position encore tenable : on ne sacrifie pas une nulle probable pour une nulle miraculeuse.

Échange les pièces, pas les pions.

Finale

Avec un pion de plus, chaque pièce échangée te rapproche du gain ; chaque pion échangé t’en éloigne.

Sauf Inverse exact quand tu as un pion de moins : échange les pions et garde les pièces.

Un cavalier veut un avant-poste.

Jeu positionnel

Une case avancée qu’aucun pion ne peut attaquer, défendue par l’un des tiens : le cavalier qui s’y installe ne partira plus.

Sauf Un avant-poste qui ne regarde rien d’important n’est qu’une jolie case.

Un fou veut des diagonales ouvertes.

Jeu positionnel

Il ne coûte rien à placer et tout à débloquer : on déplace les pions, pas le fou.

Sauf Un fou peut rester derrière ses pions pour les tenir, le temps que la position s’ouvre.

La paire de fous aime les positions ouvertes.

Jeu positionnel

À deux, ils couvrent les deux couleurs de cases : l’avantage vaut environ un demi-pion, et plus la position est ouverte, plus il compte.

Sauf Dans une position bloquée, un bon cavalier vaut mieux que deux fous qui ne voient rien.

Ne crée pas de faiblesse de pion sans compensation.

Jeu positionnel

Un pion isolé, doublé ou arriéré est une cible permanente : il ne bouge plus et il faut le garder.

Sauf Le pion isolé donne de l’espace et des cases au milieu de partie. C’est un défaut de finale payé en activité.

Les cases faibles se prennent, pas se regrettent.

Jeu positionnel

Une case que plus aucun pion adverse ne défend est à occuper avec une pièce, pas à contempler.

Sauf Occuper une case faible avec sa seule pièce active peut la rendre passive à son tour.

Empêche avant de faire.

Jeu positionnel

La prophylaxie : voir ce que l’adversaire veut faire et le rendre impossible. C’est la compétence qui sépare 1 900 de 2 200.

Sauf À trop empêcher, on ne fait rien. Il faut un plan à soi en plus.

Le pion passé protégé est un avantage durable.

Jeu positionnel

Il ne peut pas être pris, il doit être surveillé, et il fixe une pièce adverse pour le reste de la partie.

Sauf Il ne gagne rien tout seul : il faut une seconde faiblesse ailleurs.

Une colonne se prend avec deux tours.

Jeu positionnel

La première tour occupe, la seconde double. C’est la façon de transformer une colonne ouverte en pénétration sur la septième.

Sauf Si l’adversaire contrôle la case d’entrée, doubler ne sert à rien tant qu’on ne l’a pas contestée.

Les pions ne reviennent pas.

Jeu positionnel

Chaque poussée est définitive. C’est pour cela qu’une structure de pions raconte la suite de la partie mieux que la position des pièces.

Sauf Rien. C’est une règle du jeu, pas un principe.

Bloque le pion passé de l’adversaire, de préférence avec un cavalier.

Jeu positionnel

Un pion bloqué ne va plus à dame, et le cavalier qui le bloque garde toute son activité — contrairement à une tour.

Sauf Si tu peux le gagner plutôt que le bloquer, gagne-le.

Un roi exposé change tous les calculs.

Jeu positionnel

Face à un roi sans abri, le matériel compte moins que le nombre de pièces qui le regardent. C’est la seule situation où sacrifier se fait à l’instinct.

Sauf Un roi exposé mais bien défendu tient très bien : compte les attaquants et les défenseurs avant de donner.

Les roques opposés veulent des pions, pas des pièces.

Jeu positionnel

Quand chacun attaque de son côté, les pions arrivent sans affaiblir son propre roi. Le plus rapide gagne.

Sauf Si son attaque est plus rapide que la tienne, il faut défendre — et ce calcul-là se fait coup par coup.

Échange le fou qui défend la couleur de cases que tu attaques.

Jeu positionnel

Supprimer le défenseur des cases noires autour du roi rend toutes tes pièces noires soudainement utiles.

Sauf Pas au prix de deux temps si l’attaque est une course.

Quand tu ne sais pas quoi faire, regarde les pions.

Jeu positionnel

La structure dit où attaquer, de quel côté l’espace se trouve et quelle finale t’attend. Elle répond quand plus rien ne répond.

Sauf Rien — c’est le principe de secours, il sert précisément quand les autres se taisent.

Les mettre en pratique

Un principe qu’on lit ne change rien ; un principe qu’on a dû appliquer vingt fois de suite change tout. Les séances pédagogiques annoncent justement un thème avant de commencer.

Séance pédagogiqueGlossaire

Chaque principe se lit à voix haute — le haut-parleur, à droite.